Jemand beginnt mit 'Das Marketingteam entdeckte eine versteckte Tür.' Bei Satz zehn macht ein Drache seine Steuererklärung. Jeder fügt einen Satz hinzu. Die Geschichte geht, wohin die Gruppe sie führt.
5-20 Personen
10-20 Minuten
Einfach
Im Kreis sitzen, sodass alle einander hören können
Erste Person beginnt mit 'Es war einmal...' und fügt einen Satz hinzu
Nächste Person fährt mit 'Und dann...' oder 'Aber plötzlich...' plus einem Satz fort
Reihum weiter, jeder fügt genau einen Satz hinzu
Nach 2-3 Runden der letzten Person Signal zum Abschluss geben
Optional: Geschichte aufnehmen und das absurde Ergebnis später teilen
Jemand beginnt mit “Das Marketingteam entdeckte eine versteckte Tür.” Bei Satz fünf gibt es einen Drachen. Bei Satz zehn macht der Drache seine Steuererklärung. Das ist Geschichte aufbauen—ein Spiel, bei dem Kontrolle eine Illusion ist und die einzige Regel “ja, und” lautet. Der ruhige Entwickler fügt eine Plotwendung hinzu. Der Projektmanager führt eine Romanze ein. Der Praktikant beendet alles mit einem Meteor. Was als simples Kennenlernspiel beginnt, wird zum geteilten Insiderwitz, den das Team monatelang zitiert.
Perfektes Kennenlernspiel für kreative Teams, Brainstorming-Sessions und Aufwärmaktivitäten vor Ideenworkshops.
'Ja, und...' Impro-Regeln nutzen—auf Vorherigem aufbauen, nie negieren
Bei sinkender Energie Wendung einführen: 'plötzlich erschien ein Fremder' oder 'aber es gab ein Problem'
Keine Qualitätserwartungen—je wilder, desto besser
Für schüchterne Gruppen einmaliges Passen erlauben (aber nur einmal)
Finden Sie einen roten Hefter. Machen Sie ein Selfie mit jemandem in Streifen. 15 Aufgaben in 20 Minuten. Teams rennen, planen Strategien und verbinden sich über absurde Herausforderungen.
Erste Person sagt einen Namen. Letzte Person sagt fünfzehn. Alle Namen wiederholen, dann den eigenen hinzufügen. Der Druck steigt mit jeder Runde.
Ein Kreis von Leuten greift kreuz und quer Hände und entwirrt sich zum Ring—ohne loszulassen. Klingt einfach, bis du unter jemandes Arm durchkriechen musst.
Ihr Kollege wählte ein Familienfoto statt eines Messers. Jetzt wissen Sie etwas. Wählen Sie 3 Dinge für eine einsame Insel und erklären Sie warum. Entscheidungen offenbaren Werte.
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